Jurnal SIBERNETIKA diterbitkan oleh Universitas Saintek Muhammadiyah Prodi Teknik Informatika. Jurnal SIBERNETIKA merupakan jurnal yang menerbitkan hasil penelitian dan pengembangan tentang Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan), Microcontroller, Expert System (Sistem Pakar), Network System, Mobile Computing,Smart System, Software Development, Enterprise Resource Planning, Enterprise Architecture, E-Commerce, Supply Chain Management, Knowledge Management System, Customer Relationship Management, dan Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering). Jurnal SIBERNETIKA Diterbitkan secara berkala dua kali setahun (Juni & Desember). Setiap artikel yang diterbitkan di Jurnal SIBERNETIKA melalui proses penilaian oleh peer reviewer.
Prodi Teknik Informatika Universitas Saintek Muhammadiyah
ANALISIS HUBUNGAN PROGRAM STUDI TERHADAP TINGKAT KEPUASAN LAYANAN ADMINISTRASI MENGGUNAKAN UJI CHI-SQUARE BERBASIS PYTHON
Kualitas layanan administrasi merupakan aspek fundamental dalam manajemen perguruan tinggi di Indonesia yang berdampak langsung pada kepuasan mahasiswa. Namun, persepsi mahasiswa terhadap layanan tersebut dapat bervariasi tergantung pada latar belakang akademis mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat hubungan yang signifikan antara Program Studi (Prodi) dengan tingkat kepuasan mahasiswa terhadap layanan administrasi kampus. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan pendekatan Uji Independensi Chi-Square (Chi-Square Test of Independence). Data primer dikumpulkan dari 31 responden menggunakan kuesioner, yang kemudian direduksi menjadi 30 sampel valid setelah proses pembersihan data (data cleaning). Pengolahan data dilakukan menggunakan bahasa pemrograman Python dengan pustaka Pandas dan Scipy untuk menjamin akurasi komputasi dan visualisasi data. Hasil penelitian menunjukkan nilai Chi-Square sebesar 9,091 dengan nilai P-Value sebesar 0,335. Karena nilai P-Value > 0,05, maka Hipotesis Nol (H0) diterima. Dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat hubungan yang signifikan antara Program Studi dengan Tingkat Kepuasan. Hal ini mengindikasikan bahwa kepuasan mahasiswa bersifat homogen dan tersebar merata di seluruh jurusan, yang menunjukkan bahwa kampus memberikan layanan yang setara tanpa memandang jurusan mahasiswa.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DENGAN METODE ACTIVITY BASED COSTING (ABC) UNTUK PENETAPAN HARGA PRODUK PADA PT. SISMA DUTA PERTIWI DI BEKASI UTARA
PT. Sisma Duta Pertiwi masih menggunakan proses manual dalam pengelolaan data dan perhitungan harga produk, seperti pencatatan berbasis kertas dan penggunaan kalkulator, yang berisiko menimbulkan ketidakakuratan dan inefisiensi. Untuk meningkatkan ketepatan perhitungan serta mempermudah pengambilan keputusan, dibutuhkan sistem yang mampu mengotomatisasi proses kalkulasi harga pokok produk secara lebih akurat dan efektif. Penelitian ini menggunakan metode Activity Based Costing (ABC) sebagai pendekatan untuk menghitung biaya berdasarkan aktivitas yang dikonsumsi setiap produk. Prosesnya meliputi identifikasi aktivitas, pengelompokan biaya ke dalam cost pool, penentuan cost driver, serta perhitungan tarif aktivitas. Sistem ini diimplementasikan dalam bentuk aplikasi berbasis web agar memudahkan pengolahan data, penyusunan laporan, dan mendukung pengambilan keputusan oleh manajemen PT. Sisma Duta Pertiwi. Evaluasi dilakukan melalui pre-test dan post-test kepada 10 responden karyawan perusahaan. Hasil pengujian menunjukkan adanya peningkatan signifikan, dengan rata-rata skor pre-test sebesar 4,0 yang kemudian naik menjadi 4,44 pada post-test. Peningkatan ini membuktikan bahwa sistem berbasis metode ABC mampu mengatasi keterbatasan proses manual sebelumnya, sekaligus meningkatkan akurasi perhitungan, kemudahan penggunaan, dan kepuasan pengguna.
PROTOTYPE SISTEM KEAMANAN MENGGUNAKAN FACE RECOGNITION UNTUK AUTENTIKASI WAJAH DI SEKRETARIAT BEM UNIVERSITAS SAINTEK MUHAMMADIYAH
Keamanan ruangan organisasi seperti Sekretariat BEM Universitas Saintek Muhammadiyah menjadi hal yang sangat krusial untuk mencegah kehilangan atau penyalahgunaan aset. Sistem keamanan konvensional seperti kunci fisik dan alarm sering kali memiliki keterbatasan dalam mendeteksi ancaman secara real-time. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk merancang dan mengimplementasikan prototipe sistem keamanan berbasis face recognition yang mampu melakukan autentikasi dan identifikasi wajah secara cepat dan akurat, sehingga dapat meningkatkan perlindungan terhadap aset dan aktivitas di dalam sekretariat. Pendekatan pengembangan menggunakan metode prototype yang meliputi tahapan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian sistem. Metode pendekatan yang digunakan adalah face recognition dengan memanfaatkan modul ESP32-CAM sebagai perangkat utama dan algoritma MTCNN (Multi-task Cascaded Convolutional Networks) untuk proses deteksi dan identifikasi wajah secara real-time. Sistem ini juga terintegrasi dengan bot Telegram untuk mengirimkan notifikasi otomatis apabila terdeteksi wajah yang tidak terdaftar di database. Pengujian dilakukan melalui Pre-Test sebelum penggunaan sistem dan Post-Test yang dilaksanakan secara langsung di Sekretariat BEM Saintek Muhammadiyah, dengan melibatkan 10 responden pengurus BEM. Instrumen pengujian menggunakan kuesioner berbasis skala Likert untuk mengukur persepsi terhadap keamanan, kecepatan autentikasi, dan kemudahan akses. Hasil pengujian memperlihatkan adanya peningkatan signifikan pada seluruh indikator penilaian. Pada tahap pre-test, rata-rata skor berada di kisaran 3,0–3,5, yang menunjukkan persepsi sedang terhadap keamanan, kecepatan autentikasi, dan kemudahan akses. Setelah prototype diuji, skor rata-rata Post-Test meningkat menjadi 4,4–4,7. Peningkatan tertinggi terdapat pada indikator kemampuan sistem mengenali wajah (4,7) dan kelayakan pengembangan sistem lebih lanjut (4,7). Secara kumulatif, skor rata-rata naik dari 3,3 menjadi 4,53, membuktikan bahwa prototipe sistem keamanan berbasis face recognitionini efektif mengatasi kelemahan metode manual sebelumnya serta meningkatkan keamanan, kemudahan, dan kepuasan pengguna.
SISTEM INFORMASI PERENCANAAN MENGGUNAKAN METODE ACTIVITY BASED COSTING (ABC) UNTUK MENGHITUNG TOTAL BIAYA PRODUKSI DI PERUSAHAAN KOPI SUDUT TIMUR
Pengelolaan biaya produksi merupakan aspek krusial dalam operasional kafe untuk menentukan harga jual yang kompetitif dan menguntungkan. Pada Kopi Sudut Timur, sistem perhitungan biaya produksi yang masih menggunakan metode tradisional menyebabkan kesulitan dalam mengalokasikan biaya overhead secara akurat ke setiap produk menu. Hal ini berdampak pada penentuan harga pokok produksi yang kurang tepat dan berpotensi mengurangi profitabilitas usaha. Penelitian ini merancang Sistem Informasi Perencanaan menggunakan metode Activity Based Costing (ABC) untuk menghitung total biaya produksi di Perusahaan Kopi Sudut Timur. Sistem berbasis web ini dikembangkan menggunakan framework PHP dan database, yang bertujuan untuk membantu perusahaan dalam mengidentifikasi dan menghitung biaya produksi secara lebih akurat berdasarkan aktivitas yang dilakukan. Kriteria biaya yang digunakan meliputi biaya bahan baku, biaya tenaga kerja langsung, dan biaya overheadpabrik yang dialokasikan berdasarkan aktivitas. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan kuesioner. Proses pengembangan sistem mengikuti metode waterfall, dimulai dari analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, hingga tahap pengujian menggunakan Blackbox Testing untuk memastikan sistem berjalan dengan baik sesuai tujuan yang dirancang. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah sistem informasi web dashboard yang dapat membantu manajemen dalam menghitung biaya produksi secara terukur berdasarkan konsumsi aktivitas nyata dan mengambil keputusan strategis terkait penetapan harga jual. Berdasarkan hasil implementasi, sistem ini mencapai tingkat keberhasilan 100% pada User Acceptance Test, tingkat kepuasan pengguna 4.47 dari skala 5, serta menunjukkan peningkatan signifikan dalam efisiensi perhitungan biaya produksi dibandingkan dengan metode manual yang sebelumnya digunakan.
PROTOTYPE GERBANG OTOMATIS MENGGUNAKAN TRANSFORMASI LAPLACE, NAND, DAN NOR
Penelitian ini mengembangkan prototipe gerbang otomatis dengan pendekatan gabungan antara sistem logika digital (menggunakan gerbang logika NAND dan NOR) dan kontrol sistem menggunakan Transformasi Laplace. Gerbang NAND dan NOR digunakan untuk memproses sinyal input dari sensor sebagai logika kontrol dasar, sementara Transformasi Laplace digunakan untuk menganalisis dan mengatur respon dinamis dari sistem penggerak gerbang (motor). Kombinasi ini memungkinkan sistem untuk bekerja dengan logika deterministik dan respon waktu yang terukur serta terkontrol. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem bekerja secara stabil, dengan respon sesuai perancangan fungsi alih.
SISTEM INFORMASI PENCATATAN PENDUDUK BERBASIS WEB PADA RT 005 RW 009 KELURAHAN KALISARI JAKARTA TIMUR
Pengelolaan data penduduk di RT 005 RW 009 Kelurahan Kalisari Kecamatan Pasar Rebo Kota Jakarta Timur saat ini masih dilakukan secara manual dengan mencatat data warga dalam buku dan menyimpan arsip berupa salinan fotokopi. Metode ini memiliki kelemahan, seperti risiko duplikasi data, kesalahan pencatatan, serta rendahnya validitas dan akurasi data. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, diperlukan sebuah sistem yang mampu mengelola data kependudukan secara efektif, menghasilkan outputdata yang valid, dan mendukung pelayanan kepada warga dengan lebih baik. Penelitian ini menggunakan metodologi waterfall, yang mencakup tahapan analisis, desain, pengujian, implementasi, dan pemeliharaan. Sistem dirancang dengan menggunakan alat seperti Diagram Alir, Data Flow Diagram (DFD), Kamus Data, Entity Relationship Diagram (ERD), dan Normalisasi, yang berfokus pada pengolahan data secara terstruktur. Pengembangan sistem memanfaatkan perangkat lunak PHP dengan platform XAMPP dan basis data MySQL. Hasil dari penerapan Sistem Informasi Pencatatan Penduduk Berbasis Web ini adalah kemudahan bagi pengurus RT dalam mengelola data penduduk agar lebih efisien. Sistem ini juga mampu meningkatkan akurasi data, mempercepat proses penyediaan informasi, serta menunjang hasil kerja yang optimal. Dengan demikian, sistem ini diharapkan dapat mendukung pengelolaan administrasi kependudukan yang lebih modern dan terintegrasi.
The APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN IQRA’ PADA TPA AL HASANIAH BERBASIS ANDROID
Indonesia merupakan negara dengan mayoritas beragama Islam. Masyarakat Indonesia telah menerapkan ajaran dan aturan agama Islam dalam kehidupan sehari-hari berpuluh tahun yang lalu seperti melaksanakan shalat dan membaca Al-Qur’an. Sehingga tidak mengherankan jika di negara Indonesia memiliki ribuan Taman Pendidikan Al-Qur’an (TPA) baik di kota-kota ataupun di desa-desa. Pembelajaran iqra’ pada saat ini masih di lakukan oleh ustadz dan ustadzah dengan waktu yang sangat terbatas sehingga pembelajaran iqra’ bagi anak-anak tidak efektif. Tujuan dari penelitian ini adalah memberikan sarana media pembelajaran tersebut melalui pembuatan aplikasi berbasis Android serta mengkaji beberapa teori observasi dilapangan serta melakukan wawancara terkait aplikasi yang akan di buat. Metodologi pengembangan aplikasi yang peneliti gunakan adalah SDLC (Software Development Life Cycle) dengan model waterfall dan menggunakan proses pembuatan aplikasi menggunakan software Android Studio. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat membantu dalam kegiatan belajar mengajar ustadz, ustadzah, orang tua dan anak-anak dalam mempelajari iqra’ Sehingga anak dengan minat yang berbeda dapat dengan mudah mempelajari iqra’ di dalam aplikasi ini.
APLIKASI PENCATATAN KEGIATAN HARIAN PEGAWAI UNIVERSITAS SAINTEK MUHAMMADIYAH UNTUK PENILAIAN DAN EVALUASI BERBASIS WEB
Dengan semakin pesatnya kemajuan teknologi. Berbagai cara dapat dilakukan dalam mengakses informasi melalui berbagai media teknologi yang ada saat ini. Aplikasi catatan harian monitoring kegiatan pegawai adalah sebuah sistem informasi catatan harian berbasis web yang multi-platform dan multi-user untuk dapat memudahkan akses dalam pemantauan terhadap pegawai Universitas Saintek Muhammadiyah Metode Penelitian yang digunakan dalam pengembangan Aplikasi Pencatatan Kegiatan Harian Pegawai Universitas Saintek Muhammadiyah Untuk Penilaian Dan Evaluasi Berbasis Web adalah metode pengembangan perangkat lunak SDLC (Software Development Life Cycle). Tahapan dalam SDLC dimulai dari analisa, desain, pengkodean, pengujian, dan tahap pemeliharaan. Pengumpulan data yang menggunakan Kuesioner. Teknik ini merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh motivasi, dan lingkungan kerja terhadap kinerja pegawai Universitas Saintek Muhammadiyah. Hasil yang didapat dari penelitian ini bisa membantu dalam pencatatan kegiatan yang dilakukan oleh pegawai setiap harinya dan mengevaluasi kinerja pegawai.
APLIKASI LOKET PENDAFTARAN ONLINE PEMBUATAN KTP DAN KK BERBASIS WEBSITE DI KECAMATAN BOJONGSARI KOTA DEPOK
Kecamatan Bojongsari merupakan salah satu kecamatan yang letaknya berada di Kota Depok dengan latar belakang masyarakat disana yang sudah modern, namun untuk sistem pengurusan administrasi di kecamatan masih jauh dari harapan masyarakat yang tidak transparan, efektif dan efisien. Sistem pengurusan administrasi seperti pendaftaran KTP dan KK masih bersifat secara konfensional dan kurangnya informasi dimana masyarakat harus datang ke kecamatan untuk mendapatkan informasi mengenai persyaratan-persyaratan untuk pendaftaran KTP dan KK sehingga menjadikan proses pelayanan administrasi kurang efektif dan efisien. Tujuan dari penelitian ini untuk membangun dan mengimplementasikan Aplikasi Loket Pendaftaran Online Pendaftaran KTP dan KK Berbasis Website pada Kecamatan Bojongsari. Proses perancangan aplikasi ini menggunakan metode Waterfall untuk merancang dan mengimplementasikan sistem dengan menggunakan PHP dan MySQL. Selain itu aplikasi ini dikembangkan menggunakan software Laragon dan dapat diakses melalui internet sehingga dapat memungkinkan pengelolaan informasi pelayanan administrasi kecamatan Bojogsari terkomputerisasi. Hasil yang dapat pada penelitian ini adalah terciptanya sebuah Aplikasi Loket Pendaftaran Online Pendaftaran KTP dan KK Berbasis Website yang dapat menjadi solusi dari permasalahan administrasi saat ini khususnya di Kecamatan Bojongsari, 80% dapat mempermudah masyarakat dalam memperoleh informasi mengenai persyaratan pendaftaran KTP dan KK dengan efektif dan efisien.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENILAIAN SISWA BERMASALAH DENGAN METODE FUZZY SAW (STUDI KASUS: SMK N 1 TANAH ABANG – PALI)
Setiap sekolah membuat peraturan atau tata tertib yang mendukung terselenggaranya pendidikan, agar kehidupan di sekolah menjadi tertib dan terorganisir. Salah satunya dengan membuat sebuah layanan bimbingan konseling dalam menertibkan dan mendisiplinkan siswa. Dalam usaha tersebut SMKN 1 Tanah Abang, mengadakan perhitungan poin pelanggaran yang dilakukan murid berdasarkan peraturan yang ada di SMKN 1 Tanah Abang oleh guru bimbingan konseling. Tujuan penelitian ini ialah merancang dan mengimplementasikan sistem pendukung keputusan (SPK) untuk menetapkan siswa bermasalah yang membutuhkan bimbingan. Metode penelitian yang digunakan adalah metode fuzzy simple additive wighting dengan teknik pengumpulan data melalui studi literatur, observasi, dokumentasi dan wawancara sesuai dengan data pada layanan bimbingan konseling SMKN 1 Tanah Abang. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode model waterfall. Hasil pengujian sistem pendukung keputusan penilaian siswa bermasalah pada SMKN 1 Tanah Abang dengan metode fuzzy SAW telah berhasil diterapkan dan bisa dimanfaatkan sebagai sistem bantu bagi Badan Konseling (BK) dan wali kelas dalam pelaksanaan tugas konseling bagi siswa. Dengan menggunakan 5 kriteria yang telah ditentukan, yaitu pelanggaran tata tertib, pelanggaran disiplin, pelanggaran etika, pelanggaran akademik dan pelanggaran etika.
A SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB PADA UNIVERSITAS SAINTEK MUHAMMADIYAH
Perpustakaan merupakan hal penting dan dibutuhkan untuk mencari ilmu dan informasi buku. Pada perpustakaan Universitas SaintekMuhammadiyah, pencatatan dan pencarian masih secara manual yang menyebabkan pelayanan kurang efektif dan efisien. Terdapat kelemahan pada sistem pengolahan data yang sedang berjalan, yaitu berupa penyusunan data yang tidak terstruktur, lebih berpotensidata hilang hingga rusak karena data dalam bentuk fisik, terlebih pencarian buku yang masih terasa cukup rumit dan memakan waktu. Oleh karena itu, untuk mengatasi keterbatasan tersebut maka dilakukannya penelitian dengan mengembangkan sistem informasiperpustakaan. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode Waterfall, yang mendekati software alur hidup secara terurut dan tertata. Adapun tahapannya terdiri dari Requirment Analisys, Design, Implementation, Testing, Maintenance. Padapengembangan aplikasi menggunakan bahasa pemograman PHP (Hypertext Preprocessor), MySQL, XAMPP serta menggunakansistem observasi, wawancara untuk pengambilan data penelitian. Hasil dari penelitian adalah terciptanya sebuah aplikasi yang dapat mempermudah proses pendaftaran, peminjaman danpengembalian, dan pencarian buku secara singkat yang mana semula harus mencari terlebih dulu hingga memakan waktu cukup lama.
SISTEM INFORMASI KASIR PADA RUMAH MAKAN SEAFOOD KUNINGAN BERBASIS WEB
Rumah Makan Seafood Kuningan di Cirebon, yang telah beroperasi sejak tahun 1997, menghadapi tantangan dalam mengelola transaksi secara manual. Pencatatan pesanan dan pembayaran yang masih dilakukan melalui buku besar seringkali menyebabkan kesalahan perhitungan, memperlambat proses pelayanan, dan menghambat pembuatan laporan keuangan. Pada saat restoran penuh, keterbatasan sistem manual ini memengaruhi kepuasan pelanggan dan efisiensi operasional. Berdasarkan permasalahan ini, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem informasi kasir berbasis web yang dapat mempercepat proses transaksi, meningkatkan akurasi, serta mendukung pengelolaan data secara digital. Penelitian ini menggunakan metode Waterfall, yang mencakup lima tahapan: perencanaan, analisis, desain, implementasi, dan pengujian sistem, termasuk pemeliharaan. Sistem ini dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai database. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem informasi kasir berbasis web ini mempermudah pengelolaan data transaksi, mempercepat proses pembayaran, mempermudah pembuatan laporan, serta mengoptimalkan proses pemesanan dan pencetakan struk pembayaran. Sistem ini terbukti mampu meningkatkan efisiensi operasional, khususnya saat terjadi transaksi dalam jumlah besar, sehingga lebih unggul dibandingkan sistem manual.
GOR LS SISTEM PENYEWAAN LAPANGAN BADMINTON BERBASIS WEB PADA GOR LS BADMINTON BOGOR
Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem penyewaan lapangan badminton pada Gor LS berbasis web. Gor LS merupakan Gedung olah raga yang menyewakan lapangan khusus untuk badminton. Dalam setiap bulannya GOR LS selalu menyewakan lapangan per-jam. Penyewaan lapangan ini pelanggan harus datang langsung ke GOR LS untuk proses penyewaan lapangan, mengharuskan pelanggan harus datang langsung. Model proses pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini adalah SDLC waterfall dengan tahapan analisis, design, pengkodean dan pengujian. Hasil dari penelitian ini adalah berupa sistem penyewaan lapangan badminton yang diharapkan dapat membantu petugas GOR dalam mengelola penyewaan lapangan dan membantu pelanggan agar dapat melakukan penyewaan lapangan dengan efektif dan efisien tanpa harus datang ke lapangan tersebut. Metodologi penelitian ini menggunakan sistem Unified Modeling Language (UML) sebagai standar atau acuan pada sistem yang akan dibuat, agar lebih terstruktur pada aplikasi yang akan dibuat dan lebih mudah di pahami. Hasil dari penelitian ini adalah meningkatkan sistem webiste untuk mengelola lapangan agar lebih baik dan lebih efisien waktu dalam mengelola bisnis penyewaan lapangan badminton.
APLIKASI WEB HELPDESK DI PT DEPTECH DIGITAL INDONESIA DENGAN PENDEKATAN BERORIENTASI OBJEK
Efisiensi dalam menangani keluhan dan permintaan bantuan teknis sangat penting untuk meningkatkan produktivitas dan kepuasan karyawan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi Help Desk di PT Deptech Digital Indonesia dengan pendekatan berorientasi objek. Aplikasi ini dirancang untuk mengoptimalkan proses pelaporan dan penyelesaian masalah teknis dengan fitur-fitur utama seperti pembuatan tiket, penugasan tiket, pelacakan status, dan notifikasi pembaruan status. Metodologi yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini meliputi analisis kebutuhan, desain sistem menggunakan Unified Modeling Language (UML. Implementasi dilakukan menggunakan bahasa pemrograman PHP, dengan fokus pada modularitas dan skalabilitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi Help Desk yang dikembangkan dapat secara signifikan meningkatkan efisiensi penanganan tiket, mengurangi waktu penyelesaian masalah, dan meningkatkan transparansi proses. Pengujian unit dan integrasi memastikan bahwa setiap komponen aplikasi berfungsi dengan baik, sementara pengujian penerimaan pengguna menunjukkan tingkat kepuasan yang tinggi di kalangan karyawan. Aplikasi Help Desk yang dikembangkan dengan pendekatan berorientasi objek ini diharapkan dapat menjadi solusi efektif dalam manajemen bantuan teknis di PT Deptech Digital Indonesia, sehingga memberikan dampak positif terhadap operasional sehari-hari perusahaan.
APLIKASI TOP-UP MOBILE LEGEND BERBASIS ANDROID
Dalam era digital modern ini, penggunaan ponsel pintar (smartphone) semakin meluas dan menjadi bagian integral dari kehidupan sehari-hari. Berbagai layanan, mulai dari komunikasi hingga transaksi keuangan, dapat diakses melalui ponsel pintar. Seorang gamers Mobile Legend atau pengguna yang aktif menggunaakan layanan Top Up sering kali bermasalah saat hendak melakukan transaksi online, karena harus mencari gerai fisik atau mesin ATM untuk melakukan pengisian ulang saldo telepon selular. Aplikasi Top Up Mobile Legend Berbasis Android mempermudah pengguna dalam menyediakan layanan dengan cara yang lebih cepat, dan aman untuk mengisi ulang saldo atau kredit mereka. Penelitian ini menggunakan metode Waterfall dengan beberapa tahapan seperti Analisis Kebutuhan Sistem, Desain, Implementasi, Testing dan Perawatan. Menggunakan Android Studio sebagai model pengembangan aplikasinya. Penelitian ini telah berhasil dilakukan yakni membuat Aplikasi Top Up Mobile Legend Berbasis Android yang dapat memudahkan pengguna untuk melakukan pengisian item yang terdapat pada game android mobile legend, dari sistem navigasi yang ada pada aplikasi memungkinkan menarik daya minat para pengguna. Aplikasi ini pun berhasil diimplementasikan sekitar 80% sesuai dengan yang diinginkan oleh penulis.
APLIKASI E-VOTING OSIS BERBASIS ANDROID PADA SMA 43
Aplikasi e-voting OSIS berbasis Android adalah sebuah sistem pemilihan ketua OSIS yang menggunakan platform Android sebagai media utama. Penelitian sebelumnya telah mengembangkan aplikasi e-voting OSIS berbasis web, namun dengan perkembangan teknologi yang pesat, penggunaan aplikasi berbasis Android menjadi lebih populer dan lebih mudah diakses oleh pengguna. Oleh karena itu, penelitian ini fokus pada pengembangan aplikasi e-voting OSIS berbasis Android untuk memfasilitasi proses pemilihan ketua OSIS secara elektronik. Pada penulisan ini penulis menggunakan metode waterfall yang dimana metode ini membantu proses pembuatan aplikasi karena di jelaskan secara spesifiik dari berbagai rangkaian proses yang bertahap, dan bahasa pemrograman yang penulis gunakan untuk membangun aplikasi adalah java. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi e-voting untuk pemilihan ketua OSIS berbasis Android. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi e-voting OSIS berbasis Android dapat meningkatkan partisipasi siswa dalam pemilihan ketua OSIS dan mengurangi potensi kesalahan dan manipulasi. Selain itu, penggunaan aplikasi ini juga dapat menanamkan karakter demokrasi di kalangan siswa.Hasil penelitian pada judul “Aplikasi E-voting Osis Android” akan memudahkan teman teman dan juga BPH Osis SMAN 43Jakarta untuk terus memajukan demokrasi dengan modern dan ramah lingkungan tanpa adanya curang.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN KARYAWAN MENGGUNAKAN METODE TOPSIS UNTUK MENENTUKAN PREFERENSI BERDASARKAN KOMPETENSI PADA PT. PARKLAND WORLD INDONESIA
Permasalahan yang muncul selama proses seleksi dalam penerimaan karyawan berdasarkan kompetensi adalah waktu yang disediakan untuk proses seleksi singkat, ketidaktepatan dalam proses seleksi baik dari aspek administratif maupun aspek penilaian, objektifitas pengambil keputusan ditingkat manajerial cenderung memposisikan sebagai kedekatan dengan pegawai. Penelitian ini mengimplementasikan metode TOPSIS untuk mengembangkan aplikasi pendukung keputusan untuk penerimaan karyawan berdasarkan kompetensi yang dimiliki calon. TOPSIS dipilih karena memiliki konsep bahwa alternatif terpilih adalah alternatif yang memiliki jarak terpendek dengan solusi ideal positif dan memiliki jarak terjauh dengan solusi ideal negatif. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah sistem pendukung keputusan yang dapat menunjukkan hasil perangkingan dengan metode TOPSIS untuk proses seleksi calon karyawan. Pengujian akurasi pada penelitian ini menggunakan rumus eucledian distance untuk membandingkan hasil perangkingan dalam proses seleksi. Hasil pengujian tersebut menunjukkan bahwa perangkingan dengan metode TOPSIS dan perangkingan pihak PT. Parkland World Indonesia memiliki nilai kemiripan 0.63, sehingga hasil seleksi dengan metode TOPSIS pada sistem pendukung keputusan ini bisa diterima.
ANALISIS DAN PERANCANGAN ENTERPRISE ARCHITECTURE PADA PENERIMAAN MAHASISWA BARU DI UNIVERSITAS SAINTEK MUHAMMADIYAH
Universitas Saintek Muhammadiyah adalah salah satu perguruan tinggi berbasis teknologi informasi (TI) yang telah berjalan cukup baik. Namun, informasi yang dihasilkan masih belum sepenuhnya memenuhi kebutuhan bisnis dalam pengelolaan data calon mahasiswa, terutama dengan semakin banyaknya jumlah calon mahasiswa yang harus ditangani oleh bagian akademik. Hal ini menunjukkan adanya kebutuhan untuk meningkatkan sistem informasi yang ada agar dapat lebih efektif mendukung proses penerimaan mahasiswa baru. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan perencanaan arsitektur enterprise yang mencakup arsitektur bisnis dan teknologi. Model ini dikembangkan menggunakan Enterprise Architecture (EA) dengan pendekatan TOGAF ADM. Metode penelitian berbentuk studi kasus yang meliputi Fase Preliminary, Business Process, dan Technology Architecture. Responden penelitian terdiri dari panitia penerimaan mahasiswa baru dan dari bagian akademik. Kuesioner disebarkan secara langsung kepada unit kerja yang terintegrasi antara panitia penerimaan mahasiswa baru dan unit kerja akademik. Pengolahan data dilakukan menggunakan skala Guttman. Hasil dari perencanaan ini memberikan gambaran tentang proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses yang digunakan untuk menunjukkan urutan aktivitas proses bisnis penerimaan mahasiswa baru. Selain itu, penelitian ini juga memberikan usulan platform teknologi yang sesuai dengan kebutuhan sistem penerimaan mahasiswa baru di Universitas Saintek Muhammadiyah. Dengan demikian, hasil ini diharapkan dapat membantu dalam mengoptimalkan pengelolaan data calon mahasiswa dan meningkatkan efisiensi operasional penerimaan mahasiswa baru.
SISTEM TRACKING DAN NOTIFIKASI REMINDER PEMINJAMAN ALAT FARMASI MENGGUNAKAN WHATSAPPS GATEWAY DI FAKULTAS FARMASI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH A.R. FACHRUDDIN
Universitas Muhammadiyah A.R. Fachruddin adalah salah perguruan tinggi yang berada di daerah Tigaraksa, Kabupaten Tangerang, Banten. Lembaga ini memiliki aktifitas belajar mengajar yang begitu padat, akan tetapi dalam proses peminjaman alat dan penggunaan bahan farmasi oleh mahasiswa Fakultas Farmasi masih terbilang konvensional atau manual, hal ini dikarenakan belum adanya sistem yang terkomputerisasi. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang, membuat dan mengimplementasikan Sistem Tracking dan Notifikasi Reminder menggunakan WhatsApps Gateway. Sistem ini dibuat sesuai dengan permasalahan yang ada di Fakultas Farmasi Universitas Muhammadiyah A.R. Fachruddin khususnya di bagian gudang peminjaman alat dan penggunaan bahan, yang dikelola oleh laboran fakultas farmasi, dimana peminjam alat terlalu lama dalam mengembalikan alat, sehinnga mengganggu aktivitas peminjaman alat yang ingin digunakan oleh peminjam lainnya. Hasil penelitian yang diperoleh sistem ini efisien dengan nilai efektivitas waktu yaitu sebesar 67% dari sebelum adanya sistem ini, hal ini dikarenakan peminjam akan mengembalikan alat yang dipinjam lebih awal dan mengurangi keterlambatan pengembalian alat.
APLIKASI TEXT TO SPEECH BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN XML JAVA
Perkembangan teknologi komunikasi saat ini mempermudah hampir semua orang tidak terkecuali orang-orang yang memiliki keterbatasan dalam hal berkomunikasi secara verbal atau tidak dapat berbicara. Komunikasi adalah bagian penting dalam kehidupan sehari-hari, bagi orang-orang yang mempunyai keterbatasan dalam berkomunikasi dan hanya mengandalkan bahasa isyarat mungkin sangat berguna apabila ada suatu aplikasi yang dapat membantu mereka dalam berkomunikasi karena tidak semua orang mampu mengerti bahasa isyarat seperti mereka. Aplikasi yang mampu membantu berkomunikasi dengan lancar dan dapat dimengerti oleh lawan bicaranya juga dapat digunakan lebih dari dua bahasa atau bahkan lebih. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan Waterfall dengan beberapa tahapan seperti Requirement Analisys, Design, Testing Coding, Implementation and Maintenance. Menggunakan Bahasa Pemrograman XML Java dan aplikasi berbasis Android karena menggunakan Android Studio sebagai sarana integrasinya.Hasil penelitian ini telah berhasil membuat sebuah aplikasi Text to Speech Berbasis Android Menggunakan XML Java yang dapat membantu orang-orang yang memiliki keterbatasan berbicara dan juga dapat membantu dalam belajar pengucapan bahasa asing umumnya bahasa inggris dan tiga bahasa lainnya. Aplikasi ini pun berhasil diimplementasikan sekitar 80% sesuai dengan yang di inginkan oleh penulis.
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN SURAT (SIMSUR) PADA PT TIRTA INVESTAMA DC PULO KAMBING
PT Tirta Investama DC Pulo Kambing adalah sebuah perusahaan distributor aqua yang beradda di bawah lisensi Danone Coorporation, yang terletak di kawasan pulogadung. Pengolahan data masuk dan keluar masih dalam keadaan yang kurang terarsip dengan baik sehingga dalam pengolahan dan penyimpanan data sering terjadi kesalahan (human error), diperlukan suatu sistem pengolahan data yang sesuai untuk mendukung efisiensi dan keamanan data. Penelitian Sistem informasi manajemen data ini bertujuan untuk pengolahan dokumen agar lebih terstruktur dan efisien, di dukung oleh perusahaan yang memang memerlukan perbaikan dalam segi dokumentasi menggunakan sistem. Metodologi pengembangan aplikasi menggunakan metode model Prototype. Siklus prototype Listen to Customer, Build/revise mockup and Customer test drives mockup. Tahapan perancangan meliputi context diagram, data flow diagram, entity relationship diagram, dan database table. Software menggunakan Xampp sebagai Web Server, PHPMyAdmin, MySQLuntuk pengelolaan Database. Hasil dari penelitian yang dikembangkan 85% berhasil diimplementasikan sesuai keinginan perusahaan yakni dapat mengelola data secara efektif dan efisien serta mudah dipergunakan oleh pengguna (user friendly).
SISTEM KENDALI GERBANG BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PERANGKAT BLUETOOTH MIKROKONTROLER ARDUINO UNO R3
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di zaman sekarang, ada banyak inovasi baru yang dapat dilakukan untuk mempermudah manusia dalam melakukan pekerjaannya di dalam maupun di luar rumah. Salah satunya adalah pengendalian alat-alat rumah dengan menggunakan smartphone seperti menutup jendela secara automatis, menjalankan vacum cleaner, bahkan saat ini sudah menjalar kesemua kalangan terkait automatisasi sistem. Penelitian ini bertujuan untuk merancang suatu sistem android buka-tutup pintu gerbang di CV. Agatha Felix agar dapat dikendalikan melalui smartphone yang terhubung dengan Bluetooth. Metodologi pengembangan aplikasi yang penulis gunakan adalaha metode System Develop Life Cycle (SDLC), model proses waterfall dengan tahapan yaitu Requirement Analysis and Definition, System and Software Design, Implementation and Unit Testing, Integration and System Testing, dan Operation and Maintenance. Penulis menggunakan Observasi dalam pengumpulan data dan mikrokontrolerArduino Uno R3 (Arduino EDI System). Hasil Pengujian sistem yang dibuat telah selesai dengan persentase keberhasilan 85% sesuai dengan kebutuhan perusahaan. Sistem kendali gerbang berbasis android yang dibuat memiliki fungsi yang dapat membantu perusahaan.
SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE WATERFALL STUDI KASUS DI SMAN 1 JEMBER
Kehadiran perpustakaan di suatu sekolah merupakan suatu keharusan yang wajib dipenuhi oleh pengelola sekolah. Selain koleksi buku-buku yang menunjang juga diperlukan adanya sistem yang membantu petugas perpustakaan dalam mengelola transaksi di perpustakaan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan mengimplementasikan Sistem Informasi Perpustakaan berbasis web menggunakan metode waterfall di SMAN 1 Jember. Sistem informasi ini dirancang untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas manajemen perpustakaan dengan memberikan akses yang mudah dan cepat. Perancangan sistem informasi perpustakaan ini menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) model waterfall. Model waterfall ini dipilih untuk memastikan tahap pengembangan sistem yang terstruktur dan terorganisir, mulai dari tahap perencanaan, analisis, desain, implementasi, hingga pengujian. Pendekatan studi kasus dalam penelitian ini melibatkan pihak-pihak terkait seperti staf perpustakaan, guru, dan siswa. Data-data yang diperlukan, dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan studi dokumentasi. Hasil penelitian ini adalah diimplementasikannya sistem informasi perpustakaan di SMAN 1 Jember yang memberikan kontribusi signifikan dalam meningkatkan kinerja perpustakaan sekolah serta memberikan pengalaman kepada pengguna dengan lebih baik.
SISTEM INFORMASI KEPUASAN PELANGGAN PADA STMIK MUHAMMADIYAH JAKARTA
Selama ini kepuasan pelanggan di STMIK Muhammadiyah Jakarta dilakukan dengan cara menyebarkan angket kepada mahasiswa sehingga menimbulkan masalah data menjadi menumpuk dan terabaikan. Dengan kemajuan teknologi informasi dan infrastuktur jaringan internet saat ini memungkinkan untuk membuat aplikasi kepuasan pelanggan. Aplikasi ini merupakan suatu sistem yang dirancang untuk dapat menghasilkan keluaran (output) berupa nilai kepuasan pelanggan terhadapi institusi. Selain dapat menekan biaya, aplikasi kepuasan pelanggan yang terintegrasi dengan internet akan memudahkan mahasiswa untuk melakukannya dimana saja dan kapan saja. Sistem ini dikembangkan dengan menggunakan metodologi waterfall Pressman. Dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP pada web server dan java pada android, untuk wadah penyimpanan data atau disebut basisdata yang digunakan adalah MYSQL. Penelitian ini menggunakan metode Servqual (Service Quality), metode ini untuk mengidentifikasi dan memprioritaskan kepuasan konsumen, dimensi yang digunakan dalam penelitian ini adalah Reability, Responsive, Asssurance, Empathy, dan Tangible. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan menghasilkan sebuah Sistem Informasi Kepuasan Pelanggan yang dapat memberikan informasi kepuasaan pelanggan terhadap pelayanan STMIK Muhammadiyah Jakarta sehingga dapat meningkatkan kinerja pelayanan pelanggan.
APLIKASI TESTING INTERFACE VIDEO GRAPHICS ARRAY CARD MENGGUNAKAN VB.NET
Satu dari banyaknya kendala dalam sebuah VGA (Video Graphics Array) adalah tidak terpasangnya driver. Seringkali ketika seseorang membeli laptop baru tetapi driver yang terinstall pada laptop tersebut tidak sempurna, sehingga ketika pengguna tersebut ingin menggunakan laptop sesuai kebutuhan seperti mengedit video, bermain game, atau kegiatan lain yang membutuhkan kerja sebuah VGA maka kegiatan tersebut tidak akan berjalan lancar. Penelitian ini bertujuan untuk untuk melakukan pengecekan pada sebuah video grafis dalam sebuah laptop ataupun komputer, aplikasi ini dilengkapi dengan fitur yang memudahkan pengguna untuk mencari informasi pada sebuah kartu grafis. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan metode pengembangan SDLC (System Development Life Cycle) Model Fountain, yang meliputi tahap analisa masalah, spesifikasi kebutuhan, perancangan, koding, testing dan integrasi sistem, dan pengoperasian. Perawatan dan perubahan sistem diperlukan agar sistem dapat berfungsi sesuai tujuannya. Manfaat diterapkannya model fountain adalah beberapa jenis tahapan boleh didahulukan atau dilewati, walaupun ada salah satu tahapan seperti implementasi, yang tidak bisa didahulukan sebelum membuat rancangan. Hasil penelitian ini adalah agar para pengguna laptop atau komputer lebih memahami spesifikasi lengkap pada VGA yang digunakannya. Selain itu, aplikasi ini memberikan feedback visual dan laporan hasil pengujian yang dapat membantu pengguna dalam memahami performa VGA Card yang diuji.
SISTEM INFORMASI SERIKAT PEKERJA BERBASIS WEB PADA PUK PT. OMRON MANUFACTURING OF INDONESIA
Sistem informasi serikat pekerja saat ini masih menggunakan sistem manual, dimana anggota harus meluangkan waktunya membaca informasi di mading yang disediakan. Mengingat betapa pentingnya peran anggota yang bergabung, dikarenakan jumlah anggota sangat akan berpengaruh dengan keberlangsungan organisasi. Masalah utama kesulitan perekruitan anggota adalah karena waktu dan kurangnya sosialisasi mengenai serikat pekerja, menjadikan minat anggota baru yang berkurang. Melihat kondisi di atas, penulis yang selaku pengurus Serikat Pekerja pada PUK PT.Omron Manufacturing Of Indonesia, bermaksud melakukan penelitian yang bertujuan memberikan solusi melalui pengkajian berbagai teori dan observasi di lapangan dalam rangka membangun sistem yang belum ada pada PUK PT.Omron Manufacturing Of Indonesia. Metodologi pembuatan sistem informasi yang digunakan adalah metodologi waterfall, yang terdiri dari berbagai tahapan, antara lain; analisa kebutuhan, desain sistem, implementasi, integrasi dan pengujian sistem, serta perawatan. Dalam perancangan menggunakan metode orientasi objek programming dengan tools perancangan UML (Unified Modeling Language) yaitu; use case diagram, class diagram, activity diagram, dan sequence diagram. Hasil penelitian ini akan menjadi solusi untuk calon anggota serikat pekerja khususnya yang tidak memiliki waktu luang dalam melakukan pendaftaran secara manual, dengan adanya sistem informasi dan registrasi berbasis web ini, diharapkan calon anggota serikat pekerja dapat mendaftrakan dirinya dimanapun, kapanpun dan tidak terbatas ruang dan waktu.
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ARSIP KEPEGAWAIAN PADA MADRASAH ALIYAH NEGERI 1 KOTA BEKASI
Sistem Informasi Manajemen Arsip merupakan salah satu instrumen penting dalam preservasi. Kearsipan ialah satu hal yang tidak bisa dilepaskan dari sebuah organisasi, arsip mempunyai peran yang sangat penting, ia dapat dijadikan pertimbangan pengambilan keputusan atau menjadi bukti tepat. Oleh karena itu, pengadministrasi kepegawaian pada MAN 1 Kota Bekasi dapat meminimalisasikan terhadap kerusakan arsip. Semua arsip atau dokumen yang telah dialihmediakan ke dalam media elektronik atau digital akan menjadi arsip elektronik. Mengingat hal terpenting dan merupakan keharusan bagi pengelola arsip adalah bagaimana menyediakan data atau arsip yang diperlukan dengan cepat dan tepat. Sistem informasi manajemen arsip ini dikembangkan menggunakan metodologi Waterfall Pressman, dengan tahapan RequirementAnalyst (analisis kebutuhan), System Design (Desain Sistem), Unit Testing, Implementation (Implementasi), Maintance (Pemeliharaan). Bahasa pemograman yang digunakan, antara lain; PHP MySQl, XAMPP, APACHE, Laravel, CSS dan beberapa tools perancangan berupa DFD, ERD dan Normalisasi. Pembuatan aplikasi ini menggunakan metode pengumpulan data melalui metode observasi, wawancara dan studi pustaka. Dengan adanya sistem informasi arsip kepegawaian pada Madrasah Aliyah Negeri 1 Kota Bekasi akan mempermudah proses pencarian data pegawai, mempermudah dalam proses update data pegawai, serta mengkalkulasi jumlah pegawai berdasarkan data pegawai pada MAN 1 Kota Bekasi.
SISTEM PAKAR DENGAN PENDEKATAN METODE FORWARD CHAINING UNTUK MENDIAGNOSA TROUBLESHOOTING/KERUSAKAN PADA KOMPUTER CV NEUTRON KOMPUTER
Sistem pakar adalah suatu program komputer atau sistem informasi yang mengandung beberapa pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia terkait suatu bidang yang cenderung spesifik. Sistem pakar mencoba mencari solusi sebagaimana yang dilakukan seorang pakar. Teknisi komputer membutuhkan waktu dalam mendiagnosa kerusakan yang terjadi pada sebuah komputer (hardware), beberapa masalah bisa diperbaiki dengan mudah, tetapi mungkin tidak dapat diagnosa dengan baik karena kompleknya kerusakan pada komputer terhubung dengan komponen yang satu dengan komponen yang lain. Sistem pakar memiliki kemampuan untukmerekomendasikan sistem koreksi yang tepat dan akurat dimana sistem memanfaatkan kapabilitas proses penalaran untuk dapat mencapai hasil simpulan berdasarkan data dan fakta yang ada. Simpulan atau deskripsi tersebut dari sekumpulan data yang mentah (raw data), pengambilan keputusan tersebut berdasarkan hasil observasi, mulai dari analisis, pengenalan komponen, interpretasi, prediksi yang memproyeksikan akibat dari situasi dan kondisi tertentu yang dapat menentukan penyebab terjadinya malfungsi di dalamsituasi yang kompleks berdasarkan gejala yang dapat diamati dengan mendiagnosa yang tepat. Metode forward chaining merupakan suatu metode penalaran kedepan yang dapat menjadikan fakta-fakta sebagai representasi pengetahuan untuk mendapatkan kesimpulan. Pada forward chaining, data digunakan untuk menentukan aturan mana yang akan dijalankan, kemudian aturan tersebut dijalankan. Dengan aturan metode inferensi dapat menghasilkan suatu simpulan dari beberapa gejala yang disebutkan. Metode forwardchaining ini salah satu yang digunakan teknisi komputer untuk mendiagnosa kerusakan pada komputer.
PENERAPAN MODEL WATERFALL UNTUK PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK SMP MUHAMMADIYAH 5 JAKARTA BERBASIS WEB
Sekolah sebagai suatu instansi di bidang pendidikan dalam menjalankan kegiatannya melakukan banyak pengolahan data administrasi. Data-data tersebut disimpan dalam jumlah yang cukup besar sehingga media penyimpanan dan pengolahan data administrasi harus dilakukan dengan baik. Pengolahan data akademik di SMP Muhammadiyah 5 saat ini dilakukan secara manual yaitu data yang ada berupa setumpuk kertas atau rekam yang disimpan dalam rak berkas. Sistem tersebut tentu saja mempunyai banyak kelemahan yang berdampak pada lemahnya administrasi, pemborosan tenaga kerja, penyajian yang buruk, pelayanan yang kurang optimal, dan kualitas data yang rendah. Pada perancangan sisitem ini penulis mengunakan metodologi Systems Development Life Cycle (SDLC) modelwaterfall yang terdiri dari tahap analisis, perancangan, implementasi, testing dan perawatan. Sedangkan untuk metode pengumpulan datanya dilakukan dengan teknik wawancara, observasi dan daftar pustaka. Setelah melalui tahapan metode waterfall, perancangan sistem informasi akademik berbasis web SMP Muhammadiyah 5 berhasil diterapkan untuk membantu kegiatan akademik yang sesuai dengan apa yang dibutuhkan oleh sekolah dan menjadi tujuan dari Sekolah untuk menerapkan efisiensi dari segi waktu, dan mampu menghasilkan laporan yang up to date.
SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SPP BERBASIS WEB DI SDIT YAA BUNAYYA BEKASI
Pembayaran SPP (Sumbangan Pembinaan Pendidika) di SDIT Yaa Bunayya sering mengalami keterlambatan yang mengakibatkan nominal pembayaran menjadi tertunggak. Pengawasan dari sekolah juga kurang efektif karena pencatatan pembayaran SPP masih dilakukan secara manual sehingga perlu konfirmasi ulang antara orang tua murid dengan tata usaha sekolah. Sistem Informasi Pembayaran SPP menjadi pilihan alternatif dalam manajemen keuangan sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan Sistem Informasi Pembayaran SPP berbasis web di SDIT Yaa Bunayya Bekasi guna meningkatkan efisiensi dan kehandalan dalam proses pembayaran SPP. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah SDLC (System Development Life Cycle) model waterfall. Tahapan yang digunakan dalam model waterfall adalah analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, validasi dan perawatan. Sedangkan untuk pengumpulan datanya penelitian ini menggunakan teknik wawancara dengan pihak terkait dan observasi alur dokumen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Sistem Informasi Pembayaran SPP berbasis web yang dikembangkan mampu memberikan manfaat bagi pihak sekolah, orang tua siswa, dan administrator. Sistem ini menyediakan kemudahan bagi administrator sekolah dalam mengelola dan memantau status pembayaran SPP, serta menghasilkan laporan keuangan yang akurat dan terintegrasi.