Jurnal Sibernetika https://jurnas.saintekmu.ac.id/index.php/sibernetika <p><strong>Jurnal SIBERNETIKA</strong><strong> </strong>diterbitkan oleh Universitas Saintek Muhammadiyah Prodi Teknik Informatika. <strong>Jurnal SIBERNETIKA</strong><strong> </strong>merupakan jurnal yang menerbitkan hasil penelitian dan pengembangan tentang <em>Artificial Intelligence</em> (Kecerdasan Buatan), <em>Microcontroller</em>, <em>Expert System </em>(Sistem Pakar), <em>Network System</em>, <em>Mobile Computing</em>,<em>Smart System</em>, <em>Software Development</em>, <em>Enterprise Resource Planning, Enterprise Architecture</em>, <em>E-Commerce</em>, <em>Supply Chain Management</em>, <em>Knowledge Management System</em>, <em>Customer Relationship Management, </em>dan Rekayasa Perangkat Lunak (<em>Software Engineering</em>).</p> <p> <strong>Jurnal SIBERNETIKA </strong>Diterbitkan secara berkala dua kali setahun (Juni &amp; Desember). Setiap artikel yang diterbitkan di <strong>Jurnal SIBERNETIKA</strong> melalui proses penilaian oleh <em>peer reviewer</em>. </p> Prodi Teknik Informatika Universitas Saintek Muhammadiyah en-US Jurnal Sibernetika 2355-326X SISTEM TRACKING DAN NOTIFIKASI REMINDER PEMINJAMAN ALAT FARMASI MENGGUNAKAN WHATSAPPS GATEWAY DI FAKULTAS FARMASI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH A.R. FACHRUDDIN https://jurnas.saintekmu.ac.id/index.php/sibernetika/article/view/97 <div> <p class="ContentAbstractandKeywords"><span lang="SK">Universitas Muhammadiyah A.R. Fachruddin adalah salah perguruan tinggi yang berada di daerah&nbsp; Tigaraksa, Kabupaten Tangerang, Banten. Lembaga ini memiliki aktifitas belajar mengajar&nbsp; yang begitu padat, akan tetapi dalam proses peminjaman alat dan penggunaan bahan farmasi oleh mahasiswa Fakultas Farmasi masih terbilang konvensional atau manual, hal ini dikarenakan belum adanya sistem yang terkomputerisasi. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang, membuat dan mengimplementasikan Sistem Tracking dan Notifikasi <em>Reminder</em> menggunakan WhatsApps Gateway. Sistem ini dibuat sesuai dengan permasalahan yang ada di Fakultas Farmasi Universitas Muhammadiyah A.R. Fachruddin khususnya di bagian gudang peminjaman alat dan penggunaan bahan, yang dikelola oleh laboran fakultas farmasi, dimana peminjam alat terlalu lama dalam mengembalikan alat, sehinnga mengganggu aktivitas peminjaman alat yang ingin digunakan oleh peminjam lainnya. Hasil penelitian yang diperoleh sistem ini efisien dengan nilai efektivitas waktu yaitu sebesar 67% dari sebelum adanya sistem ini, hal ini dikarenakan peminjam akan mengembalikan alat yang dipinjam lebih awal dan mengurangi keterlambatan pengembalian alat. </span></p> </div> Febriansyah Makarim Muhammad Nur Fadillah Copyright (c) 2024 2024-08-16 2024-08-16 9 1 1 11 10.56459/sibernetika.v9i1.97 ANALISIS DAN PERANCANGAN ENTERPRISE ARCHITECTURE PADA PENERIMAAN MAHASISWA BARU DI UNIVERSITAS SAINTEK MUHAMMADIYAH https://jurnas.saintekmu.ac.id/index.php/sibernetika/article/view/98 <p>Universitas Saintek Muhammadiyah adalah salah satu perguruan tinggi berbasis teknologi informasi (TI) yang telah berjalan cukup baik. Namun, informasi yang dihasilkan masih belum sepenuhnya memenuhi kebutuhan bisnis dalam pengelolaan data calon mahasiswa, terutama dengan semakin banyaknya jumlah calon mahasiswa yang harus ditangani oleh bagian akademik. Hal ini menunjukkan adanya kebutuhan untuk meningkatkan sistem informasi yang ada agar dapat lebih efektif mendukung proses penerimaan mahasiswa baru.</p> <p>Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan perencanaan arsitektur enterprise yang mencakup arsitektur bisnis dan teknologi. Model ini dikembangkan menggunakan <em>Enterprise Architecture</em> (EA) dengan pendekatan TOGAF ADM. Metode penelitian berbentuk studi kasus yang meliputi Fase <em>Preliminary</em>, <em>Business Process</em>, dan <em>Technology Architecture</em>. Responden penelitian terdiri dari panitia penerimaan mahasiswa baru dan dari bagian akademik. Kuesioner disebarkan secara langsung kepada unit kerja yang terintegrasi antara panitia penerimaan mahasiswa baru dan unit kerja akademik. Pengolahan data dilakukan menggunakan skala Guttman.</p> <p>Hasil dari perencanaan ini memberikan gambaran tentang proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses yang digunakan untuk menunjukkan urutan aktivitas proses bisnis penerimaan mahasiswa baru. Selain itu, penelitian ini juga memberikan usulan platform teknologi yang sesuai dengan kebutuhan sistem penerimaan mahasiswa baru di Universitas Saintek Muhammadiyah. Dengan demikian, hasil ini diharapkan dapat membantu dalam mengoptimalkan pengelolaan data calon mahasiswa dan meningkatkan efisiensi operasional penerimaan mahasiswa baru.</p> Nur Asma Dewi Irma Rosmayanti Ainun Hasanah Nabilah Lauziana Gunawan Copyright (c) 2024 2024-08-16 2024-08-16 9 1 12 23 SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN KARYAWAN MENGGUNAKAN METODE TOPSIS UNTUK MENENTUKAN PREFERENSI BERDASARKAN KOMPETENSI PADA PT. PARKLAND WORLD INDONESIA https://jurnas.saintekmu.ac.id/index.php/sibernetika/article/view/99 <p>Permasalahan yang muncul selama proses seleksi dalam penerimaan karyawan berdasarkan kompetensi adalah waktu yang disediakan untuk proses seleksi singkat, ketidaktepatan dalam proses seleksi baik dari aspek administratif maupun aspek penilaian, objektifitas pengambil keputusan ditingkat manajerial cenderung memposisikan sebagai kedekatan dengan pegawai. Penelitian ini mengimplementasikan metode TOPSIS untuk mengembangkan aplikasi pendukung keputusan untuk penerimaan karyawan berdasarkan kompetensi yang dimiliki calon.</p> <p>TOPSIS dipilih karena memiliki konsep bahwa alternatif terpilih adalah alternatif yang memiliki jarak terpendek dengan solusi ideal positif dan memiliki jarak terjauh dengan solusi ideal negatif.&nbsp;</p> <p>Hasil dari penelitian ini adalah sebuah sistem pendukung keputusan yang dapat menunjukkan hasil perangkingan dengan metode TOPSIS untuk proses seleksi calon karyawan. Pengujian akurasi pada penelitian ini menggunakan rumus eucledian distance untuk membandingkan hasil perangkingan dalam proses seleksi. Hasil pengujian tersebut menunjukkan bahwa perangkingan dengan metode TOPSIS dan perangkingan pihak PT. Parkland World Indonesia memiliki nilai kemiripan 0.63, sehingga hasil seleksi dengan metode TOPSIS pada sistem pendukung keputusan ini bisa diterima.</p> Ma’mun Johari Nur Rachma Muflihah Copyright (c) 2024 2024-08-16 2024-08-16 9 1 24 35 APLIKASI E-VOTING OSIS BERBASIS ANDROID PADA SMA 43 https://jurnas.saintekmu.ac.id/index.php/sibernetika/article/view/100 <p>Aplikasi e-voting OSIS berbasis Android adalah sebuah sistem pemilihan ketua OSIS yang menggunakan platform Android sebagai media utama. Penelitian sebelumnya telah mengembangkan aplikasi e-voting OSIS berbasis web, namun dengan perkembangan teknologi yang pesat, penggunaan aplikasi berbasis Android menjadi lebih populer dan lebih mudah diakses oleh pengguna. Oleh karena itu, penelitian ini fokus pada pengembangan aplikasi e-voting OSIS berbasis Android untuk memfasilitasi proses pemilihan ketua OSIS secara elektronik. Pada penulisan ini penulis menggunakan metode waterfall yang dimana metode ini membantu proses pembuatan aplikasi karena di jelaskan secara spesifiik dari berbagai rangkaian proses yang bertahap, dan bahasa pemrograman yang penulis gunakan untuk membangun aplikasi adalah java. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi e-voting untuk pemilihan ketua OSIS berbasis Android. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi e-voting OSIS berbasis Android dapat meningkatkan partisipasi siswa dalam pemilihan ketua OSIS dan mengurangi potensi kesalahan dan manipulasi. Selain itu, penggunaan aplikasi ini juga dapat menanamkan karakter demokrasi di kalangan siswa.Hasil penelitian pada judul “Aplikasi E-voting Osis Android” akan memudahkan teman teman dan juga BPH Osis SMAN 43Jakarta untuk terus memajukan demokrasi dengan modern dan ramah lingkungan tanpa adanya curang.</p> Faiz Rafdhi Muhamad Rafliy Copyright (c) 2024 2024-08-16 2024-08-16 9 1 36 47 APLIKASI TOP-UP MOBILE LEGEND BERBASIS ANDROID https://jurnas.saintekmu.ac.id/index.php/sibernetika/article/view/101 <p>Dalam era <em>digital</em> modern ini, penggunaan ponsel pintar (<em>smartphone</em>) semakin meluas dan menjadi bagian integral dari kehidupan sehari-hari. Berbagai layanan, mulai dari komunikasi hingga transaksi keuangan, dapat diakses melalui ponsel pintar. Seorang <em>gamers Mobile Legend</em> atau pengguna yang aktif menggunaakan layanan <em>Top Up</em> sering kali bermasalah saat hendak melakukan transaksi online, karena harus mencari gerai fisik atau mesin ATM untuk melakukan pengisian ulang saldo telepon selular. Aplikasi <em>Top Up Mobile Legend</em> Berbasis Android mempermudah pengguna dalam menyediakan layanan dengan cara yang lebih cepat, dan aman untuk mengisi ulang saldo atau kredit mereka. Penelitian ini menggunakan metode Waterfall dengan beberapa tahapan seperti Analisis Kebutuhan Sistem, Desain, Implementasi, Testing dan Perawatan. Menggunakan Android Studio sebagai model pengembangan aplikasinya. Penelitian ini telah berhasil dilakukan yakni membuat Aplikasi <em>Top Up Mobile Legend</em> Berbasis Android yang dapat memudahkan pengguna untuk melakukan pengisian item yang terdapat pada <em>game android</em> <em>mobile legend</em>, dari sistem navigasi yang ada pada aplikasi memungkinkan menarik daya minat para pengguna. Aplikasi ini pun berhasil diimplementasikan sekitar 80% sesuai dengan yang diinginkan oleh penulis.</p> Faiz Rafdhi Ismail Nurfauzi Dewi Estri Harahap Copyright (c) 2024 2024-08-16 2024-08-16 9 1 46 60